#include #include #include #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 #define PITCH 1024 // Pro optimalizaci paměti (pitch může být širší než WIDTH) int main(int argc, char *argv[]) { // Inicializace SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) { fprintf(stderr, "Chyba při inicializaci SDL: %s\n", SDL_GetError()); return 1; } // Vytvoření SDL okna SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("DOS Game Port", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_RESIZABLE); if (!window) { fprintf(stderr, "Chyba při vytváření okna: %s\n", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return 1; } // Vytvoření SDL rendereru SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED); if (!renderer) { fprintf(stderr, "Chyba při vytváření rendereru: %s\n", SDL_GetError()); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 1; } // Vytvoření softwarového backbufferu (surface) SDL_Surface *backbuffer = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, PITCH, HEIGHT, 16, SDL_PIXELFORMAT_RGB565); if (!backbuffer) { fprintf(stderr, "Chyba při vytváření surface: %s\n", SDL_GetError()); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 1; } // Vytvoření textury pro zobrazení backbufferu SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGB565, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, WIDTH, HEIGHT); if (!texture) { fprintf(stderr, "Chyba při vytváření textury: %s\n", SDL_GetError()); SDL_FreeSurface(backbuffer); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 1; } // Hlavní smyčka int running = 1; int frame = 0; while (running) { frame++; SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT) { running = 0; } } // Přímý přístup do paměti backbufferu Uint16 *pixels = (Uint16 *)backbuffer->pixels; int pitch = backbuffer->pitch / 2; // Pitch v počtu pixelů (ne bajtů) // Software rendering - příklad (čtení a zápis do backbufferu) for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) { for (int x = 0; x < WIDTH; x++) { Uint16 color = (x ^ y ^ frame) & 0xFFFF; // Vzor barvy (testovací) pixels[y * pitch + x] = color; // Zápis pixelu } } // Kopírování backbufferu do textury SDL_UpdateTexture(texture, NULL, backbuffer->pixels, backbuffer->pitch); // Vykreslení textury na obrazovku SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL); SDL_RenderPresent(renderer); // Zpoždění pro demonstraci (30 FPS) SDL_Delay(1000 / 30); } // Uvolnění zdrojů SDL_DestroyTexture(texture); SDL_FreeSurface(backbuffer); SDL_DestroyRenderer(renderer); SDL_DestroyWindow(window); SDL_Quit(); return 0; }