; FAData.ini - Data file for FinalAlert 2: Yuri's Revenge
; This file offers data for FinalAlert 2
; last change: Zero Fanker, June 1, 2024

; Debug section: use carefully!
[Debug]
;DisplayAllOverlay=Yes ; Doesn´t cripple the overlay list in any way
;IgnoreSHPImageHeadUnused=Yes ; Use this *carefully* to make SHP graphics of some mods work that incorrectly have the shadow flag set
EnableTrackLogic=Yes ; Enables Track Logic
AllowTunnels=yes
AllowUnidirectionalTunnels=yes
;ShowBuildingsWithToTile=no
RenderPlainHouseColor=yes

[Sides]
0=Allied
1=Soviet
2=Yuri
3=安塔列星
4=科技功能建筑,1
5=地标建筑类,1
6=大城市建筑,1
7=中小城市建筑,1
8=村庄建筑,1
9=工业建筑,1
10=小型装饰摆件,1
11=中立特殊建筑,1

[ForceUnitPalettePrefix]
0=TIBTRE

[ForceIsoPalettePrefix]

;===ScriptTemplates===
;X=UIName, Name, Count, Key 1 ,Value 1 , Key 2 ,Value 2 , ..., Key Count ,Value Count
;EMPTY will be considered as a CONST, with it FA2Copy will ignore the value

;By prry
[ScriptTemplates]
DefaultName=默认
Counts=5
1=两点间巡逻,New patrol 2 script,5,16,0,5,3,16,0,5,3,6,1
2=三点间巡逻,New patrol 3 script,7,16,0,5,3,16,0,5,3,16,0,5,3,6,1
3=四点间巡逻,New patrol 4 script,9,16,0,5,3,16,0,5,3,16,0,5,3,16,0,5,3,6,1
4=装载部队卸载攻击,New unload script,6,3,0,8,2,39,0,20,0,50,120,0,0
5=装载入载具并攻击,New load script,3,21,EMPTY,14,EMPTY,0,0

;===TeamTemplates===
;X=UIName, Name, Experience Level, Priority, Max, Group, TechLevel, Mind-control Result, Checkbox1, Checkbox2, ..., Checkbox19
;Checkbox order matrix:
; |1 6   11    |
; |2 7   12  16|
; |3 8   13  17|
; |4 9   14  18|
; |5 10  15  19|

;By Sandman
[TeamTemplates]
DefaultName=默认
Counts=3
1=空降部队,New Paratroop Team,1,5,5,-1,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
2=AI生产小队,New AI Production Team,1,5,10,-1,5,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0
3=突击小队,New Offense Team,1,5,5,-1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0

; not NOSURFACES:
;[BuildingVoxelTurretsRA2]
;GTGCANX=-1
;GTGCANY=0;-6
;NASAMY=0;2
;NALASRX=0
;NALASRY=0;-3
;NAFLAKY=10;10

[VehicleVoxelTurretsRA2Disabled]
;DISKX=-10
;DISKY=-10
;YTNKY=-30
SREFX=4
SREFY=3

[IgnoreArtImage]
BFRT=1
CAML=1

[IgnoreSuperAnim1]
[IgnoreSuperAnim2]
NAMISL=1
GACSPH=1

[IgnoreSuperAnim3]
NAMISL=1
GACSPH=1

[IgnoreSuperAnim4]
NAMISL=1
GACSPH=1

; fix for building list:
[GTGCAN]
AIBasePlanningSide=0 

[YACOMD]
AIBasePlanningSide=2

[YADEPT]
AIBasePlanningSide=0

[NASPYB]
AIBasePlanningSide=2

; rename list for objects. ObjectID=StringID
[Rename]
AMRADR=N_AMRADR
SENGINEER=N_SENGINEER
ENGINEER=N_ENGINEER
YENGINEER=N_YENGINEER
SCHD=N_SCHD
GACSPH=N_GACSPH
CALOND04=N_CALOND04
CALOND05=N_CALOND05
CATRAN03=N_CATRAN03

[MovieList]
Start=66; Anything below will not be listed!

[StdBrushSize]
ClearTile=2
RoughTile=2
SandTile=2
GreenTile=2
PaveTile=2
WaterSet=2

[MinBrushSizeInWater] ; if completely surrounded by water ; currently ignored
ClearTile=2
RoughTile=2
SandTile=2
GreenTile=2
PaveTile=2

; SlopeSetPieces for cliffs have a specific direction. 
; used for AutoLevel logic
; CURRENTLY IGNORED
[SlopeSetPiecesDirections]
Count=10
0=Right_1
1=Left_1
2=Top_1
3=Bottom_1
4=Right_2
5=Left_2
6=Left_2
7=Bottom_2
8=Top_2
9=Top_2

[LUNARLimits]
TreeMax=999
TreeMin=999

[URBANLimits]
TreeMax=999
;TreeMax=27

[TEMPERATELimits]
TreeMax=999
;TreeMax=27

[SNOWLimits]
TreeMax=999
;TreeMax=27

[NEWURBANLimits]
TreeMax=999
;TreeMax=27

[DESERTLimits]
TreeMin=30
TreeMax=999

; tileset ini overwritings
; only used by FinalAlert
[IgnoreSetTEMPERATE]
0=77
1=78
2=79

[IgnoreSetSNOW]
0=8
1=46

[IgnoreSetURBAN]
0=49
1=50
2=51
5=56
7=30
8=91
9=92
10=93
11=94
12=95
13=96
14=97
15=98
16=99
17=100
;3=53; Tunnel
;4=54; Tunnel Side
;6=73; Dirt Tunnel

[IgnoreSetNEWURBAN]
0=101

[IgnoreSetDESERT]
0=19
1=54
2=53
3=56
4=73
5=80

[IgnoreSetLUNAR]

[UseSetTEMPERATE]
0=57

[UseSetSNOW]
[UseSetURBAN]

[NewUrbanInfo]
Morphable2=114
Ramps2=117
Cliffs2=110
CliffsWater2=112

; The following section is for finding out if a map is RA2 original or Yuri's Revenge only!
; If a ground tile id exceeds this number, FA2 will assume the map is a YR map
[RA2TileMax]
Temperat=838
Urban=1077
Snow=798

[YRInfantry]
YENGINEER=1
GGI=1
INIT=1
BORIS=1
BRUTE=1
VIRUS=1
CLNT=1
ARND=1
STLN=1
CAML=1
EINS=1
MUMY=1
RMNV=1
LUNR=1
DNOA=1
DNOB=1
SLAV=1
WWLF=1
YDOG=1
YADOG=1

[YRUnits]
YHVR=1
PCV=1
SMIN=1
SMON=1
YCAB=1
YTNK=1
BFRT=1
TELE=1
CAOS=1
DDBX=1
BCAB=1
BSUB=1
SCHP=1
JEEP=1
MIND=1
DISK=1
UTNK=1
ROBO=1
YDUM=1
SCHD=1
DOLY=1
CBLC=1
FTRK=1
AMBU=1
CIVP=1

[YRBuildings]
YACNST=1
YAPOWR=1
YABRCK=1
YAWEAP=1
YAYARD=1
YADEPT=1
YATECH=1
GAFWLL=1
YAGGUN=1
YAPSYT=1
NAINDP=1
YAGRND=1
YAGNTC=1
CASLAB=1
CATIME=1
YAPPET=1
CALOND04=1
CALOND05=1
CALOND06=1
CAMOON01=1
CATRAN03=1
CAEAST01=1
CAEGYP01=1
CAEGYP02=1
CAEGYP03=1
CALA01=1
CALA02=1
CALA03=1
CALA04=1
CALA05=1
CALOND01=1
CALOND02=1
CALOND03=1
CAMORR01=1
CAMORR02=1
CAMORR03=1
CASANF01=1
CASANF02=1
CASANF03=1
CASANF04=1
CASANF05=1
CASEAT01=1
NATBNK=1
GAGATE_A=1
CASANF09=1
CASANF10=1
CASANF11=1
CASANF12=1
CASANF13=1
CASANF14=1
CASANF06=1
CASANF07=1
CASANF08=1
CASEAT02=1
YACOMD=1
YAPPPT=1
GAROBO=1
YAREFN=1
YAROCK=1
NABNKR=1
CASANF15=1
CASANF16=1
CASANF17=1
CASANF18=1
CASIN03E=1
CASIN03S=1
CAURB01=1
CAURB02=1
CAURB03=1
CAPOWR=1
CALA07=1
CAEGYP06=1
CALA08=1
CAEAST02=1
CABARR01=1
CABARR02=1
CAMORR04=1
CAMORR05=1
CALA09=1
CAEGYP04=1
CAEGYP05=1
CALA06=1
CAMORR06=1
CAMORR07=1
CAMORR08=1
CAMORR09=1
CAMORR10=1
CATIME01=1
CATIME02=1
CALA10=1
CALA11=1
CALA12=1
CALA13=1
CAPARK04=1
CAPARK05=1
CAPARK06=1
CALA14=1
CALA15=1
CABUNK03=1
CABUNK04=1
CALUNR01=1
CALUNR02=1

[YRTerrain]
TREE31=1
TREE32=1
TREE33=1
TREE34=1
TREE35=1
TREE36=1

[YRAircraft]
BPLN=1
SPYP=1
CMISL=1

[YROverlay]
Begin=243; which number is the first from new YR overlay?

; things only FinalAlert will ignore
; these are usually all dummies and leftovers from TS
[IgnoreRA2]
0=GAARMORY
1=APACHE
2=DeathDummy
3=WEEDGUY
4=GADUMY
5=NAWAST
6=GARADR
7=CAIRSFGL
8=CALIT01E
9=CALIT01N
10=CALIT01S
11=CALIT01W
12=CALIT03E
13=CALIT03N
14=CALIT03S
15=CALIT03W
16=CALIT02L
17=CALIT02R
18=NAHPAD
19=CAEURO01
20=CACITY01
21=CACITY02
22=CACITY03
23=CACITY04
24=CITY06
25=CITY05
26=CITY04
27=CITY03
28=CITY02
29=CITY01
30=CAARMR
31=TREE29
32=TREE30
33=CANEWY05
34=REDLAMP
35=GRENLAMP
36=BLUELAMP
37=YELWLAMP
38=PURPLAMP
39=INORANLAMP
;40=NEGLAMP ; NEGLAMP added again, invisible in game
41=NEGRED
42=TSTLAMP
43=CAPOL01E
44=CAPOL01N
45=CAPOL01S
46=CAPOL01W
47=CASIN01E
48=CASIN01N
49=CASIN01W
50=CASIN01S
51=GAGREEN
52=GALITE
53=CARGOPLANE
; 54=CAHOSP
55=XCOMET
56=CAKRMW
57=CAFNCB
58=CAFNCW
59=CAFNCP
60=CR1
61=CR2
62=CR3
63=CR4
64=CR5
65=CR6
66=BURN01
67=BURN02
68=BURN03
69=BURN04
70=BURN05
71=BURN06
72=BURN07
73=BURN08
74=BURN09
75=BURN10
76=BURN11
77=BURN12
78=BURN13
79=BURN14
80=BURN15
Another one :) =BURN16
82=CASYDN01
83=CATIME
84=CALOND02;?
;85=CAMORR01
;86=CAMORR02
;87=CAMORR03
;88=CAEGYP06
;89=CAMORR04
;90=CAEGYP04
;91=CAEGYP05
;92=CALA06

97=DNOB;?
98=GAWRONG
99=CALA02;?
100=CAMOON01
;101=CAEGYP01
102=UTNK
103=YDUM
104=WWLF
105=YADOG
106=YDOG
107=SMON
108=CMON
109=YADEPT
110=CALOND06;?
;111=TREE32

; hacks for shore pieces
; shore id_pos=iswater
; pos: count from left top to right, then next "row"

; RA2 only needs one fix (for URBAN specifically)
[ShoreTerrainRA2]
12_4=1
12_5=1

; But TS needs all :(
[ShoreTerrainTS]
0_0=0
0_1=0
0_2=1
0_3=1
1_0=0
1_1=0
2_0=0
2_1=0
3_0=0
4_0=0
4_1=0
4_3=0
5_0=0
5_1=0
5_2=0
6_0=0
7_0=0
8_0=0
8_2=0
9_0=0
9_2=0
10_0=0
10_2=0
11_0=0
12_0=0
12_1=0
12_3=0
13_0=0
13_3=0
13_4=0
14_2=0
15_2=0
16_2=0
16_3=0
17_2=0
17_3=0
18_2=0
18_3=0
19_1=0
20_3=0
20_4=0
20_5=0
21_2=0
21_4=0
21_5=0
22_3=0
23_3=0
24_1=0
24_3=0
25_1=0
25_3=0
26_1=0
26_3=0
27_1=0
28_1=0
28_2=0
28_5=0
29_2=0
29_4=0
29_5=0
30_1=0
31_1=0
32_0=0
32_1=0
32_2=0
33_0=0
33_1=0
33_2=0
34_0=0
34_2=0
34_3=0
35_0=0
35_2=0
35_3=0
36_1=0
36_2=0
36_3=0
37_1=0
37_2=0
37_3=0
38_0=0
38_1=0
38_3=0
39_0=0
39_1=0
39_3=0

; tilesets that may be modified using the shore or a similar logic
[SoftTileSets]
ClearTile=1
RoughTile=1
ClearToRoughLat=1
SandTile =1
ClearToSandLat=1
GreenTile=1
ClearToGreenLat=1
PaveTile=1
MiscPaveTile =1
ClearToPaveLat=1
RoughGround=0; no
WaterSet=1
ShorePieces=1

; corner strings are: cornerleft, cornerright, cornerbottom, cornertop

[CliffBackData]
vertic_diag_c=2
;vertic_diag_2=0
vertic_diag_0=2
vertic_diag_1=3
;vertic_diag_3=1 ; unused at moment
vertic_diag_cornertop_c=1
;vertic_diag_cornertop_1=0
vertic_diag_cornertop_0=1
horiz_c=4
horiz_0=22
horiz_1=23
horiz_2=24
horiz_3=25 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornerbottom_c=2
horiz_cornerbottom_0=28
horiz_cornerbottom_1=29
horiz_cornertop_c=0
;horiz_cornertop_0=31
vertic_c=4
vertic_0=34
vertic_1=35
vertic_2=36
vertic_3=37 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerright_c=2
vertic_cornerright_0=29
vertic_cornerright_1=28

[CliffBackDataAlt]
vertic_diag_c=2
;vertic_diag_2=0
vertic_diag_0=2
vertic_diag_1=3
;vertic_diag_3=1 ; unused at moment
vertic_diag_cornertop_c=1
;vertic_diag_cornertop_1=0
vertic_diag_cornertop_0=1
horiz_c=4
horiz_0=22
horiz_1=23
horiz_2=24
horiz_3=25 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornerbottom_c=2
horiz_cornerbottom_0=28
horiz_cornerbottom_1=29
horiz_cornertop_c=0
;horiz_cornertop_0=31
vertic_c=4
vertic_0=34
vertic_1=35
vertic_2=36
vertic_3=37 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerright_c=2
vertic_cornerright_0=29
vertic_cornerright_1=28

[CliffBackDataURBAN]
vertic_diag_c=1
;vertic_diag_4=0
vertic_diag_0=2
;vertic_diag_1=3; other cliff type
;vertic_diag_3=1 ; unused at moment
vertic_diag_cornertop_c=2
vertic_diag_cornertop_0=0
vertic_diag_cornertop_1=1
horiz_c=2
horiz_0=22
;horiz_3=23
;horiz_2=24
horiz_1=25 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornerbottom_c=2
horiz_cornerbottom_0=28
horiz_cornerbottom_1=29
vertic_c=4
vertic_0=34
vertic_1=35
vertic_2=36
vertic_3=37 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerright_c=2
vertic_cornerright_0=29
vertic_cornerright_1=28

[CliffBackDataNEWURBAN]
vertic_diag_c=1
;vertic_diag_4=0
vertic_diag_0=2
;vertic_diag_1=3; other cliff type
;vertic_diag_3=1 ; unused at moment
vertic_diag_cornertop_c=2
vertic_diag_cornertop_0=0
vertic_diag_cornertop_1=1
horiz_c=2
horiz_0=22
;horiz_3=23
;horiz_2=24
horiz_1=25 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornerbottom_c=2
horiz_cornerbottom_0=28
horiz_cornerbottom_1=29
vertic_c=4
vertic_0=34
vertic_1=35
vertic_2=36
vertic_3=37 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerright_c=2
vertic_cornerright_0=29
vertic_cornerright_1=28

[CliffFrontData]
vertic_diag_c=2
vertic_diag_0=18
vertic_diag_1=19
;vertic_diag_2=20 
;vertic_diag_3=21 ; unused at moment
vertic_diag_cornerleft_c=1
vertic_diag_cornerleft_0=20
;vertic_diag_cornerleft_1=21
vertic_diag_cornerright_c=2
vertic_diag_cornerright_0=32
vertic_diag_cornerright_1=33
horiz_c=4
horiz_0=4
horiz_1=5
horiz_2=6
horiz_3=7 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornertop_c=1
horiz_cornertop_0=1
horiz_diag_c=6
horiz_diag_0=8
horiz_diag_1=9
horiz_diag_2=10
horiz_diag_3=11 ; unused at moment
horiz_diag_4=12 ; unused at moment
horiz_diag_5=13 ; unused at moment
vertic_c=4
vertic_0=14
vertic_1=15
vertic_2=16
vertic_3=17 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerleft_c=1
vertic_cornerleft_0=21

[CliffFrontDataAlt]
vertic_diag_c=2
vertic_diag_0=18
vertic_diag_1=19
;vertic_diag_2=20 
;vertic_diag_3=21 ; unused at moment
vertic_diag_cornerleft_c=1
vertic_diag_cornerleft_0=20
;vertic_diag_cornerleft_1=21
vertic_diag_cornerright_c=2
vertic_diag_cornerright_0=32
vertic_diag_cornerright_1=33
horiz_c=4
horiz_0=4
horiz_1=5
horiz_2=6
horiz_3=7 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornertop_c=1
horiz_cornertop_0=1
horiz_diag_c=6
horiz_diag_0=8
horiz_diag_1=9
horiz_diag_2=10
horiz_diag_3=11 ; unused at moment
horiz_diag_4=12 ; unused at moment
horiz_diag_5=13 ; unused at moment
vertic_c=4
vertic_0=14
vertic_1=15
vertic_2=16
vertic_3=17 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerleft_c=1
vertic_cornerleft_0=21

[CliffFrontDataURBAN]
vertic_diag_c=1
vertic_diag_0=18
;vertic_diag_2=19 ; other cliff type
;vertic_diag_3=20 ; other cliff type
;vertic_diag_1=21 ; unused at moment
vertic_diag_cornerleft_c=1
vertic_diag_cornerleft_0=20
;vertic_diag_cornerleft_1=21
vertic_diag_cornerright_c=2
vertic_diag_cornerright_0=32
vertic_diag_cornerright_1=33
horiz_c=2
horiz_0=4
;horiz_3=5 ; other cliff type
;horiz_2=6 ; other cliff type
horiz_1=7 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornertop_c=1
horiz_cornertop_0=1
horiz_diag_c=2
horiz_diag_0=8
;horiz_diag_4=9 ; other cliff type
;horiz_diag_2=10 ; other cliff type
horiz_diag_1=11 ; unused at moment
;horiz_diag_3=12 ; unused at moment
;horiz_diag_5=13 ; unused at moment
vertic_c=2
vertic_0=14
;vertic_3=15 ; other cliff type
;vertic_2=16 ; other cliff type
vertic_1=17 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerleft_c=1
vertic_cornerleft_0=21

[CliffFrontDataNEWURBAN]
vertic_diag_c=1
vertic_diag_0=18
;vertic_diag_2=19 ; other cliff type
;vertic_diag_3=20 ; other cliff type
;vertic_diag_1=21 ; unused at moment
vertic_diag_cornerleft_c=1
vertic_diag_cornerleft_0=20
;vertic_diag_cornerleft_1=21
vertic_diag_cornerright_c=2
vertic_diag_cornerright_0=32
vertic_diag_cornerright_1=33
horiz_c=2
horiz_0=4
;horiz_3=5 ; other cliff type
;horiz_2=6 ; other cliff type
horiz_1=7 ;2x1, not 2x2, unused at moment
horiz_cornertop_c=1
horiz_cornertop_0=1
horiz_diag_c=2
horiz_diag_0=8
;horiz_diag_4=9 ; other cliff type
;horiz_diag_2=10 ; other cliff type
horiz_diag_1=11 ; unused at moment
;horiz_diag_3=12 ; unused at moment
;horiz_diag_5=13 ; unused at moment
vertic_c=2
vertic_0=14
;vertic_3=15 ; other cliff type
;vertic_2=16 ; other cliff type
vertic_1=17 ;2x1, not 2x2, unused at moment
vertic_cornerleft_c=1
vertic_cornerleft_0=21

; EVENTS AND ACTIONS
; param type format: Description,ListType
; ListTypes (all those not implemented yet but stubbed when this ini was written are marked with *):
; 0-Nothing
; 1-Houses
; 2-Teamtypes
; 3-UnitTypes
; 4-InfantryTypes
; 5-AircraftTypes
; 6-BuildingTypes
; 7-Videos
; 8-tutorial texts
; 9-Triggers
; 10-yes/no
; 11=sounds 
; 12=themes 
; 13=speeches 
; 14=special weapons
; 15=animations 
; 16=particles 
; 17=waypoints
; 18=crate types *
; 19=speech bubble types *
; 20=Global variables <--- wrong, local variables!
; 21=.CSF strings (RA2 only) *
; 22=Tag *
; 23=Meteors *
; 24=Weapons *
; 25=Light behavior *
; 26=Shower *
; 27=Rules Global variables
; 28=Building INI names
; 29=Techtypes


; ParamTypes
; Name, ListType, [Code]
[ParamTypes]
-1=Unused,0,1;not listed in FA2
0=未使用,0
1=未知,0
2=所属方,1
3=局部变量,20
4=时间,0
5=积分,0
6=数值,0
7=小队类型,2
8=建筑,6
9=飞行器,5
10=步兵,4
11=单位,3
12=电影,7
13=文本,8
14=触发,9
15=允许,10
16=声音,11
17=乐曲,12
18=语音,13
19=步骤,0
20=超级武器,14
21=左,0
22=上,0
23=宽,0
24=高,0
25=动画,15
26=粒子,16
27=持续时间,0
28=速度,0
29=Voxel碎片ID号,29
30=路径点,17
31=木箱类型,18
32=语音提示框,19
33=字符,21
34=行为,9
35=全局变量,27
36=特定武器,14
37=已激活,10
38=关联标记,22
39=科技类型,0
40=来源,0
41=武器,24
42=发光行为,25
43=事件,9
44=阵雨,26
45=浮点值,0
46=科技类型,29
47=建筑,28
48=数值,0,2
49=像素动画,23
50=影片,7

[ScriptParams]
0=占位,0
1=目标,1
2=路径点,2
3=跳转至行#,3
4=分离小队,4
5=全局变量,5
6=脚本,6
7=小队,7
8=所属方,8
9=语音,9
10=音效,10
11=影片,11
12=音乐,12
13=国家,13
14=局部变量,14
15=朝向,15
16=建筑,16
17=动画,17
18=对话气泡,18
19=进入状态,19
20=整数,0
21=布尔,20

;Index=Name,ParamType,Obsolete,YROnly,Description
[ScriptsRA2]
0=0 - 攻击,1,0,1,攻击某类目标。
1=1 - 攻击路径点,2,0,1,攻击指定路径点（上的物体）。
2=2 - 暴走（无效）,0,1,0,小队的半机械人成员会暴走（无效脚本）。
3=3 - 移动到路径点,2,0,1,移动到指定路径点。
4=4 - 移动到坐标,20,0,1,移动到坐标点 (int x+y*128)。
5=5 - 警戒（时间计数）,20,0,1,区域警戒 X 秒。（填5与计时器流逝5秒时间相同）
6=6 - 脚本转到行号 #,3,0,1,跳转到脚本的第#行，用来循环。
7=7 - 玩家胜利,0,0,0,使玩家胜利。
8=8 - 卸载,4,0,1,所有有载员的运载单位卸客。命令参数可以分别指定两个部分是否依然是小队成员或者要离开小队。
9=9 - 部署,0,0,0,所有可部署单位进行部署。
10=10 - 跟随友军单位,0,0,0,令小队跟随最近的友军单位。
11=11 - 进入...状态,19,0,1,小队所有成员执行指定任务。
12=12 - 设置全局变量,5,0,1,设置一个全局变量。
13=13 - 进入空闲动画,0,0,0,让小队中的步兵单位闲置（播放闲置动画）
14=14 - 装载入运输载具,0,0,0,让所有单位进入运输载具（如果可能的话）
15=15 - 间谍进入路径点的建筑物,0,1,0,（废弃脚本）
16=16 - 巡逻至路径点,2,0,1,小队成员移动攻击到指定路径点。
17=17 - 更改应用脚本,6,0,1,让小队使用新的脚本（参数为动作脚本ID）
18=18 - 更改小队,7,0,1,让小队更改小队类型（参数为作战小队ID）
19=19 - 惊慌,0,0,0,让小队所有单位惊慌。
20=20 - 更改所属方,13,0,1,小队成员全部更改为所属方（参数为所属方编号）
21=21 - 分散,0,0,0,让所有单位分散。
22=22 - 进入周围的黑幕,0,0,0,让所有单位逃到有黑幕的地方。
23=23 - 玩家失败,0,0,0,使玩家失败。
24=24 - 播放语音,9,0,1,播放特定的语音文件。
25=25 - 播放音效,10,0,1,播放特定的音效文件。
26=26 - 播放电影,11,0,1,播放特定的电影文件。
27=27 - 播放音乐,12,0,1,播放特定的音乐文件。
28=28 - 减少矿石,0,0,0,减少小队成员周围的矿石数量。
29=29 - 开始生产,0,0,0,让所属方开始生产。
30=30 - 变卖乌拉,0,0,0,让AI所属方变卖所有建筑并进行最后总攻。
31=31 - 小队自毁,0,0,0,让该小队所有成员自毁。
32=32 - 闪电风暴开始（延时）,20,0,1,经过指定的时间后开始闪电风暴。
33=33 - 闪电风暴结束,0,0,0,使闪电风暴结束。
34=34 - 镜头聚焦小队,20,0,1,镜头聚焦小队（参数为速度）
35=35 - 重置地图黑幕,0,0,0,重置地图黑幕。
36=36 - 显示全地图,0,0,0,显示全地图。
37=37 - 删除小队成员,0,0,0,删除该小队所有成员。
38=38 - 清除全局变量,5,0,1,清除指定全局变量。
39=39 - 设置局部变量,14,0,1,设置指定局部变量。
40=40 - 清除局部变量,14,0,1,清除指定局部变量。
41=41 - 镇定,0,0,0,使所有小队成员停止惊慌。
42=42 - 强制面向,15,0,1,强制小队成员面向一个特定的方向。
43=43 - 等待到满载,0,0,0,等到所有运输器满载。
44=44 - 卡车卸载,0,0,0,让所有卡车卸载箱子（即改变类型为未装载单位）
45=45 - 卡车装载,0,0,0,让所有卡车装载箱子（即改变类型为装载的单位）
46=46 - 攻击敌方建筑物,16,0,1,攻击指定类型的建筑，参数为建筑序号，额外参数可以用于指定搜索目标时的策略。
47=47 - 移动到敌方建筑物,16,0,1,移动到指定类型的建筑，参数为建筑序号+系数（+0：攻击威胁值最小的，+65536 ：攻击威胁值最大的，+131072：攻击距离最近的，+262144：攻击距离最远的）。
48=48 - 侦察,0,0,0,小队会侦察玩家未探索的区域。
49=49 - 成功,0,0,0,记录小队完成了任务。用于AI触发分量(权重)。在每一个AI触发后添加此行为。
50=50 - 闪烁,20,0,1,闪烁小队一段时间（参数为闪烁的帧数）
51=51 - 播放动画,17,0,1,在每个小队单位上播放动画。
52=52 - 对话气泡,18,0,1,在小队第一个单位上显示对话气泡。
53=53 - 敌方基地外集合,20,0,1,在敌方基地安全距离外集合。Ares2.0起，数值参数的正负将影响Rulesmd全局中安全距离 (AISafeDistance=) 的伸长或缩短。
54=54 - 己方基地外集合,20,0,1,在己方基地一定距离外集合。Ares2.0起，数值参数的正负将影响Rulesmd全局中「友军基地」安全距离 (AIFriendlyDistance=，不存在这条则用AISafeDistance=) 的伸长或缩短。
55=55 - 请求超武...,20,0,1,请求小队所属方对当前小队使用超级武器，默认为铁幕。Ares2.0起，数值参数决定AI使用哪一组超武（对应SW.Group=，默认为0）。
56=56 - 超时空传送至建筑,16,0,1,若所属方超时空传送就绪，将该小队超时空传送至特定建筑。但是此后需要额外使用攻击命令。
57=57 - 超时空传送至目标,1,0,1,若所属方超时空传送就绪，将该小队超时空传送至目标。但是此后需要额外使用攻击命令。
;YR Only
58=58 - 移动到己方建筑,16,0,1,移动到友方的特定建筑，额外参数可以用于指定搜索目标时的策略
59=59 - 攻占路径点上的建筑,2,0,1,攻击占据该路径点的建筑物。AI单位通常会优先尝试驻扎（若能）。
60=60 - 进入回收厂,0,0,0,让小队进入该所属方就近的部队回收厂。
61=61 - 进入坦克碉堡,0,0,0,让小队的每个单位进入空的坦克碉堡。
62=62 - 进入生化反应炉,0,0,0,让小队进入生化反应炉。
63=63 - 进入战斗碉堡,0,0,0,让小队进入战斗碉堡。
64=64 - 进入可驻军建筑,0,0,0,让小队进驻中立建筑物。
;Hares Only
65=65 - 攻击特定类型的单位,20,0,1,攻击特定类型的科技单位，数值为全局TeamTargetTechnoTypes列表中的序号，从0开始
66=66 - 驻扎路径点位置的建筑,2,0,1,派遣步兵单位驻扎路径点位置的建筑（如果有），不区分小队所属是人类或AI玩家。
67=67 - 摄像机视角跟随,20,0,1,激活/取消摄像机追逐视角设置为该小队成员（所有成员都会标记为跟随，多成员小队慎用）。
68=68 - 小队成员被玩家选中,20,0,1,激活/取消设置该小队成员为选中状态（所有成员都会标记为选中）。
69=69 - 上一脚本执行成功,20,0,1,上一次脚本执行结果为成功
70=70 - 上一脚本执行失败,20,0,1,上一次脚本执行结果为失败
71=71 - 等待N游戏秒,20,0,1,等待N游戏秒，以保证上一条脚本执行完毕

[DontSaveAsWP] ; which code values indicate that the waypoint param must be saved as normal integer?
0=5
1=9
;2=10
3=11

; events format:
; #=Description, P1 type, P2 type, TagNeeded, Obsolete,Desc2,UsedInTS,UsedInRA2,ID,[NeedsYR optional]
; negative number for type currently not supported (only Actions do support yet)!
; NOTE: Actions not listed in [Events] but in [EventsRA2] will be ignored. Use the "used in RA2" to support them.
; NOTE: To overwrite TS events with RA2 special ones, add the new event to the [EventsRA2] section.
; NOTE: ID must be the same like #
[EventsRA2]
0=-无事件-,0,0,0,0,这是一个空的事件，无意义。请选择需要的事件。,0,1,0
1=进入事件...,0,2,0,0,当步兵或车辆进入关联的对象时，事件被触发。此触发可关联到一所建筑或一个单元（使用“放置于地图上”按钮）。可用于工程师、间谍进入建筑，但空中单位不会触发此条件。,0,1,1
2=侦察开始（无用）,0,0,0,0,当间谍进入关联的建筑，开始侦察。,0,0,2
3=偷窃行动（无用）,0,2,0,0,当一名小偷从特定的建筑中偷窃金钱时此事件被触发。,0,0,3
4=被游戏者发现,0,0,0,0,当关联的对象被游戏者发现时触发此事件，被发现意味着要显示附近的地图区域。,0,1,4
5=作战方被发现...,0,2,0,0,当特定的某一作战方的任一单位或建筑被游戏者发现时触发此事件。,0,1,5
6=受到任一作战方攻击,0,0,0,0,当单位受到一些方式的攻击时，触发此事件。间接损伤或友军开火不包括在内。,0,1,6
7=被任一作战方摧毁,0,0,0,0,当关联的对象被摧毁时触发些事件。间接或友军开火造成被毁不包括在内。,0,1,7
8=任何事件,0,0,0,0,当单独%1使用时，立即强制触发此事件。此动作跟流逝时间 数值1 相似。,0,1,8
9=被摧毁%1 单位%1 全部...,0,2,0,0,当特定作战方的所有单位被摧毁时触发此事件。典型使用在游戏的结束条件中。,0,1,9
10=被摧毁%1 建筑%1 全部...,0,2,0,0,当特定作战方的所有建筑被摧毁时触发此事件。典型使用在游戏的结束条件中。,0,1,10
11=被摧毁%1 全部...,0,2,0,0,当特定作战方的所有对象被摧毁时触发此事件。这是常规的游戏结束触发事件(全部摧毁)。,0,1,11
12=金钱超过...,0,6,0,0,当与事件关联的作战方的金钱超过特定值触发此事件。,0,1,12
13=流逝时间...,0,6,0,0,当流逝的时间达到特定值触发此事件。当触发器建立时该时间初始化，当触发器持续不变或被触发时，计时器复位。,0,1,13
14=任务时间已到,0,0,0,0,当全局的任务时间(显示在屏幕右下角)倒计时为零时触发此事件。,0,1,14
15=被摧毁%1 建筑%1 (数量为#)...,0,6,0,0,当特定数量的%1建筑(由此触发事件特定作战方%1所有)被摧毁。,0,1,15
16=被摧毁%1 单位%1 (数量为#)...,0,6,0,0,当特定数量的%1单位(由此触发事件特定作战方%1所有)被摧毁。,0,1,16
17=不再有工厂,0,0,0,0,当此触发事件特定的的作战方不会再有带有Factory=的工厂（建造场，车间，空指部，兵营等）时触发此事件。一般作为 9卖掉全部建筑 的条件。,0,1,17
18=平民撤离（无用）,0,0,0,0,当平民撤离时(离开地图)触发此事件。,0,0,18
19=建造特定类型的建筑...,0,8,0,0,当触发事件的作战方建造特定的%1类型的建筑时触发此事件。,0,1,19
20=生产特定类型的车辆...,0,11,0,0,当触发事件的作战方生产特定的科技类型的车辆时触发此事件。,0,1,20
21=生产特定类型的步兵...,0,10,0,0,当触发事件的作战方生产特定的步兵类单位时触发此事件。,0,1,21
22=生产特定类型的飞机...,0,9,0,0,当触发事件的作战方生产特定的%1飞行类单位时此事件被触发。,0,1,22
23=离开地图(小队)...,-1,7,0,0,当特定的小队离开地图时事件触发。如果小队被摧毁则不会触发事件。如果小队除一个成员名其他已被全部摧毁，而这一成员离开了地图，那么事件将被触发。,0,1,23
24=进入某区域...,0,2,0,0,当特定作战方的一单位进入上述这一触发事件定位区域，事件被触发。此触发事件必须被定位于一个单元中，只能是一个单元。,0,1,24
25=越过水平线...,0,2,0,0,当特定作战方的一单位越过此触发事件特定的区域水平线时，事件触发。此触发事件必须放置于一个单元内。,0,1,25
26=越过垂直线...,0,2,0,0,当特定作战方的一单位越过此触发事件特定的区域垂直线时，事件触发。此触发事件必须放置于一个单元内。,0,1,26
27=全局开启...,0,35,0,0,当特定的全局变量开启[1]时，事件触发。,0,1,27
28=全局关闭...,0,35,0,0,当特定的全局变量关闭[0]时，事件触发。,0,1,28
29=被任何事物摧毁(不包括间谍渗透),0,0,0,0,当关联对象被摧毁%1时，事件触发。不包括渗透入建筑或单位。,0,1,29
30=电力不足...,0,2,0,0,当特定作战方停电时，事件触发。,0,1,30
31=桥梁被摧毁,0,0,0,0,当特定的桥梁当出现缺口不能通行时，事件触发。此触发必须被用单元标记放置在目标桥梁的下方（只能放置一个单元标记）。,0,1,31
32=建筑存在...,0,8,0,0,当此触发事件作战方有特定建筑存在于地图上时，事件触发。此建筑可以是以前就有的或由基地建造的。,0,1,32
33=被游戏者选定,0,2,0,0,当单位被游戏者选定时，事件触发。仅使用于单位任务中。,0,1,33
34=到达路径点附近...,48,30,0,0,当对象到达特定的路径点附近时，事件触发。参数表示距离路径点的范围半径,0,1,34
35=敌人进入局部照明区...,0,0,0,0,当一个敌人单位进入关联建筑物投射的局部照明区时，事件触发。,0,1,35
36=局部开启...,0,3,0,0,当特定的局部变量开启(1)时，事件触发。,0,1,36
37=局部关闭...,0,3,0,0,当特定的局部变量关闭(0)时，事件触发。,0,1,37
38=首次受损(仅指战斗),0,0,0,0,仅指作战时初次受到损伤时，事件触发。,0,1,38
39=一半生命值(仅指战斗),0,0,0,0,仅指作战时受到损伤而只有一半生命值时，事件触发。,0,1,39
40=四分之一生命值(仅指战斗),0,0,0,0,仅指作战时受到损伤而只有四分之一生命值时，事件触发。,0,1,40
41=首次受损(任何来源),0,0,0,0,当受到任何来源的攻击而初次受损时，事件触发。,0,1,41
42=一半生命值(任何来源),0,0,0,0,当受到任何来源的攻击而只有一半生命值时，事件触发。,0,1,42
43=四分之一生命值(任何来源),0,0,0,0,当受到任何来源的攻击而只有四分之一生命值时，事件触发。,0,1,43
44=受到攻击(作战方)...,0,2,0,0,当遭到特定作战方的某些单位的攻击时，事件触发。,0,1,44
45=环境照明 <=(小于)...,0,6,0,0,当环境照明亮度低于或等于某一确定值时，事件触发。可用值介于 0 到 100之间。,0,1,45
46=环境照明 >=(大于)...,0,6,0,0,当环境照明亮度超过或等于某一确定值时，事件触发。可用值介于 0 到 100之间。,0,1,46
47=流逝的情节时间...,0,6,0,0,从剧情开始计算游戏的流逝时间。,0,1,47
48=被任何事物摧毁,0,0,0,0,当被任何事物摧毁时，事件触发。此触发不能关联到航母上，否则其子机被摧毁后再摧毁航母，事件不会触发。但先摧毁航母，事件可以触发。,0,1,48
49=关联对象拾得木箱,0,0,0,0,当此事件关联对象拾得木箱时，事件触发。,0,1,49
50=任何单位拾得木箱,0,0,0,0,当任何单位拾得木箱时，事件触发。,0,1,50
51=随机延时...,0,6,0,0,进行随机延时，时间值介于特定值的 50% 到 150%。联机地图使用该条件容易因为各玩家时间不对应造成“重新连线错误”。。,0,1,51
52=金钱低于...,0,6,0,0,当此事件作战方金钱值低于特定值时，事件触发。,0,1,52
53=间谍伪装进入（无用）...,0,2,0,0,当间谍伪装为特定作战方单位进入时，事件触发。,0,0,53
54=间谍伪装步兵进入（无用）...,0,10,0,0,当间谍伪装为特定步兵类单位进入时，事件触发。,0,0,54
55=被摧毁%1 单位%1 海军...,0,2,0,0,当特定作战方的所有海军单位被摧毁时，事件触发。典型应用于游戏结束条件中。,0,1,55
56=被摧毁%1 单位%1 陆军...,0,2,0,0,当特定作战方的所有陆军单位被摧毁时，事件触发。典型应用于游戏结束条件中。,0,1,56
57=建筑不再存在,0,8,0,0,当特定的建筑(归属于此事件作战方)不再存在于地图上时，事件触发。,0,1,57

; YR
58=充足能量供应...,0,2,0,0,当特定参战方的电力充足时，事件触发。,0,1,58,1
59=进入或飞越...,0,2,0,0,当单位%1 步兵%1 或飞行器移动进入或飞越此单元时，事件触发。属于进入事件的拓展版，但不能关联建筑。,0,1,59,1

; 60 and 61 are tricky! They use code + 2 params... param type 46 includes the code 2, which is put in front of the 2 parameters
60=科技类型存在,48,46,0,0,地图上该科技存在的（无论所属方）数量大于等于设定值，则触发。此触发计算“正在建造中的物体”。,0,1,60,1
61=科技类型不存在,48,46,0,0,如果地图上（包括进入载具和建筑的）此类科技的数量小于设定值，则触发，数值设为0没有意义。此触发计算“正在建造中的物体”。,0,1,61,1

; action format:
; #=Description, P1 type, P2 type, P3 type, P4 type, P5Type, P6Type, uses waypoint, uses tag, Obsolete, used in TS, used in RA2, ID, [YR only - optional]
; if using negative number for type, param will be set to the absolute value of this number
; NOTE: Actions not listed in [Actions] but in [ActionsRA2] will be ignored. Use the "used in RA2" to support them.
; NOTE: To overwrite TS actions with RA2 special ones, add the new action to the [ActionsRA2] section.
; NOTE: ID must be the same like #
[ActionsRA2]
0=-无行为-,0,0,0,0,0,0,0,0,0,这是一个空的行为。就是什么也不做，相当于没有行为。为什么要用？赶紧换成一个有用的行为啦╮(╯▽╰)╭,0,1,0
1=胜利者是...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,胜利者必须是特定的某一方，那么游戏就会立即结束。例如%1 游戏者这一方是特定的。多人任务时，此行为会导致所有玩家失败。,0,1,1
2=失败者是...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,失败者必须是特定的某一方，那么游戏就会立即结束。失败者指定的某一方，游戏立即结束。例如%1 游戏者这一方是特定的。如果设为非玩家的国家，会造成任务胜利，典型例子是改动过国家顺序的MOD。多人任务时，此行为会导致所有玩家失败。,0,1,2
3=生产开始...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,特定作战方将开始生产单位和建筑，只对电脑方有效。,0,1,3
4=建立小队...,-1,7,6,0,0,0,0,0,0,本触发事件的作战方(归属于作战小队设置的作战方)将会建立一个作战小队实例，但小队成员不会自动生成。小队属性不同效果不同：小队有自动建造则使用工厂建造小队(对人类玩家无效)。小队有补充新兵则召集地图上允许重组的单位，或将有可为小队重组成员的小队拆散再组建(对人类玩家有效)。小队实例的创建遵循小队类型的最大值设置。,0,1,4
5=解散小队...,-1,7,0,0,0,0,0,0,0,将特定小队类型的全部实例销毁。小队的成员将被解散，停止执行脚本，可做为新兵加入其他小队中。,0,1,5
6=全部搜索...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,军队全部单位%1(归属于特定的%1作战方)进入搜索模式（Hunt）。他们将搜索并消灭敌人。设定在rules里的[Hunt]段，默认为不反击。,0,1,6
7=援军(小队)...,-1,7,6,0,0,0,0,0,0,建立一个特定的援军小队。效果为直接刷出来，刷兵路径点为小队设置中的路径点。,0,1,7
8=降落区闪动(路径点)...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,TS残留功能，在特定的路径点出现一个空降舱降落区域动画，该动画为循环播放。此区域附近的地图也将会显示。,0,1,8
9=卖掉全部建筑...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,卖掉所有的特定建筑(为兑取现金)。典型应用在游戏中电脑玩家发动的最后攻击中。,0,1,9
10=播放影片...,-10,50,0,0,0,0,0,0,0,显示特定的影片(全屏幕)。游戏在此期间将会暂停，在播放完成后自动恢复正常。,0,1,10
11=文本触发事件...,-4,13,2,6,0,0,0,0,0,显示字符文件的文本标志<标签>。文本在csf文件中，需要用csf编辑器编辑。以NOSTR:开头可以直接显示内容，但空格会丢失，且对多语言支持不佳；另外所属方参数仅在多人模式有意义。,0,1,11
12=摧毁触发事件...,-2,14,0,0,0,0,0,0,0,摧毁所有特定触发事件类型的当前实例。不会影响未来的触发实例(包括正在建立中的)。,0,1,12
13=自动创建开始...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,特定作战方开始自动创建小队，如当建筑被攻击时自动调用空闲单位去灭掉侵略者。本事件适合电脑方开始自动建造。,0,1,13
14=更改所属...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,更改单位或建筑归属到特定作战方。,0,1,14
15=允许胜利,0,0,0,0,0,0,0,0,0,清除一个“障碍”后允许游戏者胜利。障碍的数量等于已建立而拥有此行为的触发数。如果这个行为效果不好，请使用触发链和 行为1 胜利者是...。,0,1,15
16=显示全部地图,0,0,0,0,0,0,0,0,0,为游戏者显示全部地图(清除黑幕)。联机地图使用该行为会造成“重新连线错误”。,0,1,16
17=显示路径点周围区域...,0,30,2,0,0,0,0,0,0,为游戏者显示特定路径定一定范围内的地图区域。,0,1,17
18=显示路径点的单元区域...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,显示全部与特定路径点共享相同区域的单元。该行为会产生一些附带效应，使用时要谨慎！,0,1,18
19=播放声音...,-7,16,2,0,0,0,0,0,0,播放特定的音效，定义在sound(md).ini。,0,1,19
20=播放音乐...,-8,17,0,0,0,0,0,0,0,播放特定的音乐曲目，定义在theme(md).ini中。,0,1,20
21=播放语音...,-6,18,2,0,0,0,0,0,0,播放特定的语音，定义在eva(md).ini中。,0,1,21
22=强制触发事件...,-2,14,0,0,0,0,0,0,0,不管特定触发的条件，强制执行特定触发的行为。此行为有BUG，特定触发会连续触发6次，需要在特定触发中使用 行为12 摧毁触发事件 摧毁其本身来阻止其触发多次。,0,1,22
23=计时开始,0,0,0,0,0,0,0,0,0,启动全局任务计时器，存在于游戏界面右下角。要开启一个正常的计时器，需要在一个触发内依次设置 27 计时设置、23 计时开始、103 计时器文本 三个行为。,0,1,23
24=计时停止,0,0,0,0,0,0,0,0,0,停止全局任务计时器，此时文本会消失。,0,1,24
25=计时增加...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,按特定的时间增加全局任务计时器。,0,1,25
26=计时缩短...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,按特定的时间缩短全局任务计时器。但特定的时间值不能小于零。,0,1,26
27=计时设置...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,将全局任务计时器设置为特定的时间值。要开启一个正常的计时器，需要在一个触发内依次设置 27 计时设置、23 计时开始、103 计时器文本 三个行为。,0,1,27
28=全局开启...,0,35,0,0,0,0,0,0,0,开启全局变量。全局变量被命名于 rules 文件的[VariableNames]段。全局变量可以是关闭[0]或开启[1]。,0,1,28
29=全局关闭...,0,35,0,0,0,0,0,0,0,关闭全局变量。全局变量被命名于 rules 文件的[VariableNames]段。全局变量可以是关闭[0]或开启[1]。,0,1,29
30=自动建设基地...,0,37,0,0,0,0,0,0,0,初始化计算机遭遇战模式的建设控制，可以是[ON]或[OFF]状态。当设为[ON]%1时，在单人任务中模式/遭遇战模式计算机将接管控制(要确保有建造厂)。,0,1,30
31=逐单元延伸黑幕,0,0,0,0,0,0,0,0,0,一步一步(按单元)增大地图的黑幕(不可见)区域，需要相应的延伸黑幕INI设置才能使用。,0,1,31
32=摧毁关联物体,0,0,0,0,0,0,0,0,0,摧毁该触发关联的所有建筑%1 桥梁%1 或单位。如果是桥梁，那么此触发必须被用单元标记放置在目标桥梁的下方（只能放置一个单元标记）。,0,1,32
33=添加一次特定的超级武器...,0,36,0,0,0,0,0,0,0,为拥有此触发的参战方添加一次(只一次)特定的超级武器。,0,1,33
34=永久添加特定的超级武器...,0,36,0,0,0,0,0,0,0,为拥有此触发的参战方添加永久的超级武器。,0,1,34
35=超武首选目标为特定建筑...,0,8,0,0,0,0,0,0,0,指定拥有此触发的参战方超级武器攻击时的首选目标，其参数为[BuildingTypes]里的ID。,0,1,35
36=全部更改归属...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,此触发的参战方的所有对象更改归属到特定参战方。,0,1,36
37=结盟...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,使此触发的参战方与特定参战方结盟，这个结盟是双向的。,0,1,37
38=成为敌人...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,使此触发的参战方与特定参战方不结盟(宣战)，这个宣战是双向的。被宣战的参战方若是电脑，其会判定为存在敌人，进攻用AI触发会被激活。,0,1,38
39=更改视野等级（无用）...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,更改游戏者雷达图的视野等级。使用 1 为超常视野%1 2 为缩小视野。,0,0,39
40=调整游戏者视野...,0,0,21,22,23,24,0,0,0,调整游戏者的视野进入地图。进入格式：x%1y%1w%1h，在这里x%1y 指定左上角， w%1h 指定宽度和高度。,0,1,40
41=播放动画在...,0,25,6,0,0,0,1,0,0,在特定的单元播放特定的动画。这里填的动画ID并不一定是Rules里指定的，而是实际加载进游戏内存的顺序。如果有跳号或者不是从0开始的，请使用第三方工具获得正确序号或者确保从Rules读取的序号是修正过的。此外，这里的数值1表示如果原地存在一个类型相同的动画则跳过创建；为2表示删除前一个存在的同类型动画。为6表示重建动画。,0,1,41
42=爆炸在...,0,41,0,0,0,0,1,0,0,使用特定的武器，在特定的单元%1  产生一个爆炸。用数字指定特定的武器，在Ares中遵循[WeaponTypes]列表的注册顺序，不在列表内的武器无法直接知道注册顺序。,0,1,42
43=在指定路径点创建一个Voxel碎片,0,29,0,0,0,0,1,0,0,在指定地点创造一个Voxel碎片，ID号在rules的[VoxelAnims]下有定义。其中8是陨石。,0,1,43
44=离子风暴开始（无用）,0,6,0,0,0,0,0,0,0,TS残留功能，启动离子风暴，按特定的游戏帧。,0,0,44
45=离子风暴结束（无用）,0,0,0,0,0,0,0,0,0,TS残留功能，结束离子风暴进程。,0,0,45
46=禁止用户输入,0,0,0,0,0,0,0,0,0,禁止用户输入，失去鼠标无法控制。,0,1,46
47=允许用户输入,0,0,0,0,0,0,0,0,0,允许用户输入，取消动作46的效果。,0,1,47
48=移动并居中视野...,0,28,0,0,0,0,1,0,0,将战术视野移动到特定的路径点，速度为1-4的一个值，太大会造成卡屏，无法移动视野。,0,1,48
49=放大视野,0,0,0,0,0,0,0,0,0,放大战术视野，减少分辨率，同时不能输入。,0,1,49
50=缩小视野,0,0,0,0,0,0,0,0,0,取消49放大视野的作用，缩小战术视野，增加分辨率，回复输入。,0,1,50
51=重置全部地图的黑幕(未探测区),0,0,0,0,0,0,0,0,0,遮蔽全部地图,0,1,51
52=更改照明状态（无用）,0,42,0,0,0,0,0,0,0,更改某建筑的局部照明方式。此触发与某一可生产局部照明的建筑相关联。,0,0,52
53=允许事件触发,-2,14,0,0,0,0,0,0,0,允许被勾选为禁止或触发-54设为禁止的触发运行。,0,1,53
54=禁止事件触发,-2,14,0,0,0,0,0,0,0,禁止可以正常或被触发-53设为可以运行的触发停止运行。,0,1,54
55=建立雷达事件,0,43,2,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点建立雷达事件。0、3、4红圈　1、2黄圈　5篮圈。,0,1,55
56=开启局部变量...,0,3,0,0,0,0,0,0,0,开启局部变量。局部变量可以是 关闭[0] 或 开启[1]。,0,1,56
57=关闭局部变量...,0,3,0,0,0,0,0,0,0,关闭局部变量。局部变量可以是 关闭[0] 或 开启[1]。,0,1,57
58=流星雨在...,0,44,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点建立显示一个流星雨事件。,0,0,58
59=在特定路径点减少矿石,0,30,0,0,0,0,0,0,0,减少特定路径点周围的矿石。,0,1,59
60=变卖关联建筑,0,0,0,0,0,0,0,0,0,卖掉与此触发关联的建筑。,0,1,60
61=关闭关联的建筑,0,0,0,0,0,0,0,0,0,关闭与此触发关联的建筑的供能，建筑将强制失去电力供应。效果与建筑中耗能=0相同。,0,1,61
62=启动关联的建筑,0,0,0,0,0,0,0,0,0,启动与此触发关联的建筑的供能，取消行为 61关闭关联的建筑 的效果。效果与建筑中耗能=1相同。,0,1,62
63=给予100损伤在...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定的位置给予 100 点爆炸伤害，不会播放任何动画。,0,1,63
64=闪光(较小)（无用）...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定区域显示一个较小的闪光。,0,0,64
65=闪光(中等)（无用）...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定区域显示一个中等的闪光。,0,0,65
66=闪光(较大)（无用）...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,在特定区域显示一个较大的闪光。,0,0,66
67=宣告胜利,0,0,0,0,0,0,0,0,0,宣告游戏者胜利，但不会显示“任务完成”的图示。,0,1,67
68=宣告失败,0,0,0,0,0,0,0,0,0,宣告游戏者失败，但不会显示“任务失败”的图示。,0,1,68
69=游戏任务强制胜利,0,0,0,0,0,0,0,0,0,强制结束游戏任务，显示“任务完成”的图示。,0,1,69
70=摧毁关联标记...,-3,38,0,0,0,0,0,0,0,摧毁所有标记实例和所有关联的触发。,0,1,70
71=设置环境步幅...,0,45,0,0,0,0,0,0,0,设置环境亮度淡入步幅值，一般使用1020000000。行为71~73连用+行为142~144连用可以做出变更光照效果。,0,1,71
72=设置环境速率...,0,45,0,0,0,0,0,0,0,设置环境亮度淡入速率，一般使用1036000000。行为71~73连用+行为142~144连用可以做出变更光照效果。,0,1,72
73=设置环境亮度...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,用新的环境亮度等级淡入替代原亮度，使用一个整数(0-100)代表光照设置里的(0.01-1)行为71~73连用+行为142~144连用可以做出变更光照效果。,0,1,73
74=AI 触发开始...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,启动特定参战方的 AI 触发。,0,1,74
75=AI 触发停止...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,停止特定参战方的 AI 触发。,0,1,75
76=AI 触发小队比例...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,AI 进行 AI 触发小队建造的比例，数值越大越倾向于使用局部的AI触发(在地图内)，越小越倾向于使用全局的AI触发(在ai(md).ini中)。100 = 全部 局部AI触发小队%1 0 = 全部 全局AI触发小队。,0,1,76
77=飞行作战小队比例...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,AI 进行飞行小队建造的比例(100 = 全部小队%1 0 = 全部随机)。,0,1,77
78=步兵作战小队比例...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,AI 进行步兵小队建造的比例(100 = 全部小队%1 0 = 全部随机)。,0,1,78
79=作战小队单位比例...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,AI 进行小队单位建造的比例(100 = 全部小队%1 0 = 全部随机)。,0,1,79
80=援军(小队)[在路径点]...,-1,7,6,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点区域建造援军作战小队。效果为直接刷出来，刷兵路径点为行为设置中的路径点。,0,1,80
81=自我唤醒,0,0,0,0,0,0,0,0,0,唤醒所有休息（sleep）或无指令（harmless）单位进行防卫模式。,0,1,81
82=唤醒所有休息单位,0,0,0,0,0,0,0,0,0,唤醒所有休息（sleep）的单位模式。,0,1,82
83=唤醒所有无指令单位,0,0,0,0,0,0,0,0,0,唤醒所有无指令（harmless）的单位模式。,0,1,83
84=唤醒某小组单位...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,唤醒有该小组编号的无指令（harmless）单位。,0,1,84
85=矿脉生长...,0,37,0,0,0,0,0,0,0,控制矿脉是否生长。,0,1,85
86=矿石生长...,0,37,0,0,0,0,0,0,0,控制矿石是否生长。,0,1,86
87=冰层延伸（无用）...,0,37,0,0,0,0,0,0,0,控制结冰面积是否增长。,0,0,87
88=粒子动画...,0,26,0,0,0,0,1,0,0,在特定区域显示粒子动画。,0,1,88
89=删除粒子动画...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,删除特定区域的粒子动画。,0,1,89
90=闪电打击...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,单个的离子风暴闪电打击。目前只有在爱伦斯（Alliance）编辑器上才可以正常使用这个功能。,0,1,90
91=Go Berzerk（无用）,0,0,0,0,0,0,0,0,0,Attached object (cyborg) goes berzerk.,0,0,91
92=启动烈火风暴防御系统（无用）,0,0,0,0,0,0,0,0,0,启动某一作战方的烈火风暴防御系统。,0,0,92
93=关闭烈火风暴防御系统（无用）,0,0,0,0,0,0,0,0,0,关闭某一作战方的烈火风暴防御系统。,0,0,93
94=离子炮打击（无用）,0,0,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点实施离子炮打击。,0,0,94
95=核弹打击...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点边缘实施核弹打击。,0,1,95
96=化学导弹打击（无用）,0,0,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点实施化学导弹打击。,0,0,96
97=Toggle Train Cargo（无用）,0,0,0,0,0,0,0,0,0,TS残留功能，列车卸货，切换状态,0,0,97
98=播入音效(随机)...,-7,16,0,0,0,0,0,0,0,在随机的路径点播放音效。这个动作不需要设置重复触发，启动以后即在随机路径点不停播放这个音效，间隔时间随机。,0,1,98
99=播放音效...,-7,16,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点播放特定的音效。这个动作不需要设置重复触发，启动以后即在特定路径点不停播放这个音效，间隔时间随机。,0,1,99
100=在雷达窗口播放影片...,-10,50,0,0,0,0,0,0,0,显示特定的开场影片(在小屏幕)。游戏者仍能对步兵和单位进行控制。,0,1,100
101=重置特定路径点的黑幕(未探测区)...,0,30,0,0,0,0,0,0,0,用黑幕覆盖特定的路径点。,0,1,101
102=闪电风暴打击...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,此触发的所有者在特定的路径点实施闪电风暴打击。,0,1,102
103=计时器文本...,-4,13,0,0,0,0,0,0,0,计时器显示什么文本标签(如文本是在csf文件中)。要开启一个正常的计时器，需要在一个触发内依次设置 27 计时设置、23 计时开始、103 计时器文本 三个行为。,0,1,103
104=闪亮小队...,-5,7,0,0,0,0,1,0,0,用特定的帧数闪亮特定的小队，填600以上效果较好。,0,1,104
105=显示对话注释框...（无用）,-1,7,0,0,0,0,0,0,0,TS残留功能，在特定小队的上面显示对话注释框。,0,0,105
106=设置科技等级(Techno)[Level]... ,-9,39,0,0,0,0,1,0,0,设置特定的单位或建筑到特定的科技等级。,0,1,106
107=超时空传送援军(小队)[在路径点]... ,-1,7,0,0,0,0,1,0,0,传送援军小队到特定的路径点区域，并制造一个超时空穿送的效果，而超时空传送显示的动画需要与事件41连用。,0,1,107
108=建立小木箱...,0,31,0,0,0,0,1,0,0,在特定的路径点建立一个特定内容的工具木箱。0金钱（大的）%1 1获得随机单位%1 2医疗%1 3获得隐形能力%1 4爆炸%1 5爆炸（大的）%1 6金钱%1 7黑幕重置%1 8清除黑幕%1 9护甲加强%1 10速度加强%1 11攻击加强%1 12获得核弹一枚%1 13空箱子%1 14升级%1 15空箱子%1 16瓦斯气体%1 17一片矿。,0,1,108
109=铁幕装置作用于...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,将铁幕装置作用于特定的路径点。,0,1,109
110=游戏暂停(秒)...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,使游戏暂停特定的秒数。,0,1,110
111=驱逐占据者,0,0,0,0,0,0,0,0,0,本行为将会从城市关联的建筑中驱逐占据的作战单位。要使用本行为，必须在每一个建筑上关联一个单独的标签，重复的标签无用。默认每一个触发对应一个标签，你可以使用 编辑→标签编辑 来增加这个触发的标签。,0,1,111
112=立即居中当前视野到特定路径点...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,立即将战术视野移动到特定的路径点。,0,1,112
113=欢呼,0,2,0,0,0,0,0,0,0,使所有步兵单位进行欢呼动作。,0,1,113
114=设置建造栏到(0-3)...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,强制使建造栏跳转到特定的界面。0建筑界面%1 1防御界面%1 2步兵界面%1 3车辆界面。,0,1,114
115=闪动建造栏中的单位,-9,39,0,0,0,0,1,0,0,闪动建造栏中的单位，数值为闪烁时间，一般为120比较合适。,0,1,115
116=停止特定路径点的音效...,0,30,0,0,0,0,1,0,0,这个触发可以停止在某个路径点播放的音效。,0,1,116
117=播放开场影片(游戏暂停)...,-10,50,0,0,0,0,0,0,0,显示特定的游戏开场影片。影片播放时，游戏暂停。播放影片期间游戏者不可进行操作。,0,1,117
118=清除全部污染,0,0,0,0,0,0,0,0,0,将从地图上删除所有污染对象。,0,1,118
119=将特定作战方全部摧毁...,0,2,6,0,0,0,0,0,0,消灭特定作战方的所有建筑、单位等。数值为1时表示直接移除单位不产生任何破坏效果。,0,1,119
120=将特定方建筑全部摧毁...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,摧毁特定作战方的所有建筑。,0,1,120
121=将特定方陆军单位全部摧毁...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,消灭特定作战方的所有陆军单位。,0,1,121
122=将特定方海军单位全部摧毁...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,消灭特定作战方的所有海军单位。,0,1,122
123=心灵控制基地...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,此触发的所有者将会通过心灵控制敌方所有建筑。,0,1,123
124=解除基地的心灵控制...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,此触发的所有者将重新取得被敌方心灵控制的所有建筑的作战控制权。,0,1,124
125=将建筑建于...,-10,47,6,0,0,0,1,0,0,此触发的所有者将在本路径点获得该类型的建筑，如果目标路径点有建筑则不会建造，如果目标路径点有单位则会强行弹开单位。此动作的数值参数用于控制是否禁止建造动画，为1则不播放。,0,1,125
126=恢复至游戏初始建筑单位状态...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,此作战方游戏初始的所有建筑和单位将会重建。会引起单位冲击和覆盖图被清除。,0,1,126
127=超时空事件效果 ...,0,6,0,0,0,0,0,0,0,将会用多帧画面全屏幕平铺显示超时空穿梭事件效果，数值一般为60，填太大会游戏卡死。,0,1,127
128=全部超时空传送到...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,此触发的作战方所有单位将被传送到特定的路径点。,0,1,128
129=设置超武充能,-11,20,0,0,0,0,1,0,0,此触发的所有者如果有超级武器，那么此超级武器的充能状态会被设置为“完成了”百分之几 。使用一个整数(0-100)。,0,1,129

; YR
130=恢复初始建筑...,0,2,0,0,0,0,0,0,0,该参战方游戏初始的所有建筑将会被修复或重建。 会引起单位冲击和覆盖图清除。,0,1,130,1
131=闪亮特定类型的建筑...,-9,47,0,0,0,0,1,0,0,该触发所属的所有特定类型的建筑将闪亮特定的时间。,0,1,131,1
132=设置超武充能时间,-11,20,0,0,0,0,1,0,0,设置任何数值，能设置超武至充能完毕的剩余时间，使用画面帧数(1游戏秒=15帧),0,1,132,1
133=设置超级武器CD充能百分比（无用）,-11,20,0,0,0,0,1,0,0,设置超级武器从0%到100%充能的CD时间。(使用画面帧数)。,0,0,133,1
134=超级武器复位,0,36,0,0,0,0,0,0,0,就与间谍进入超级武器一样，超级武器将会复位(重新开始倒计时)。,0,1,134,1
135=超武首选目标路径点...,0,0,0,0,0,0,1,0,0,该触发的所有者会将超级武器的攻击目标指向此路径点。,0,1,135,1
136=超武首选目标路径点清除,0,0,0,0,0,0,0,0,0,该触发的所有者将返回，正常确定其超级武器的攻击目标。,0,1,136,1
137=基地中心单元设置,0,0,0,0,0,0,1,0,0,此触发的所有者将认为此路径点为其基地的中心单元，脚本里“集合在基地附近”将会集合在这个路径点附近。,0,1,137,1
138=基地中心单元清除,0,0,0,0,0,0,0,0,0,此触发的所有者将返回，并去计算其中心位置。,0,1,138,1
139=雷达信息中断,0,6,0,0,0,0,0,0,0,此触发的所有者的雷达将中断一段时间，填太小会没有效果。,0,1,139,1
140=设置防御目标单元,0,0,0,0,0,0,1,0,0,此触发的所有者将自动对特定的路径点区域进行防御行动。,0,1,140,1
141=清除防御目标单元,0,0,0,0,0,0,0,0,0,此触发的所有者将返回到正常情况下的防御目标区域。,0,1,141,1
142=重绘红色,0,6,0,0,0,0,0,0,0,重绘屏幕的红色部分。采用百分比，这里的50代表光照里的0.5。行为71~73连用+行为142~144连用可以做出变更光照效果。,0,1,142,1
143=重绘绿色,0,6,0,0,0,0,0,0,0,重绘屏幕的绿色部分。采用百分比，这里的50代表光照里的0.5。行为71~73连用+行为142~144连用可以做出变更光照效果。,0,1,143,1
144=重绘蓝色,0,6,0,0,0,0,0,0,0,重绘屏幕的蓝色部分。采用百分比，这里的50代表光照里的0.5。行为71~73连用+行为142~144连用可以做出变更光照效果。,0,1,144,1
145=战术视野跳转至基地,0,0,0,0,0,0,0,0,0,和按下“H”键效果相同。,0,1,145,1
;bellow only added in hares
146=使步兵单位进入惊恐状态,0,2,0,0,0,0,0,0,0,使指定作战方所有的步兵单位进入惊恐动作状态（如果支持）,0,1,146,1
147=在战场区域全屏铺展绘制动画,0,25,6,0,0,0,0,0,0,在屏幕固定位置平铺绘制多帧图像,0,1,147,1
148=允许/禁止所属方共享视野,0,2,15,0,0,0,0,0,0,允许/禁止指定所属方共享视野给友方,0,1,148,1
149=设置触发随机分量,-2,14,6,0,0,0,0,0,0,设置指定触发的随机分量，与行为150配合使用；负数不会更改触发的分量，可用于行为150罗列事件使用。,0,1,149,1
150=随机允许下列触发,0,0,0,0,0,0,0,0,0,将该行为（从属于当前触发事件）以下的多个行为所指定的触发按照分量随机抽取，并将其禁止状态改为允许，与行为149配合使用。,0,1,150,1


[BridgesTS]

[BridgesRA2]

[SpecialOverlayTS]

[SpecialOverlayRA2]

[IgnoreTerrainRA2]