/* ** Command & Conquer Renegade(tm) ** Copyright 2025 Electronic Arts Inc. ** ** This program is free software: you can redistribute it and/or modify ** it under the terms of the GNU General Public License as published by ** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or ** (at your option) any later version. ** ** This program is distributed in the hope that it will be useful, ** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of ** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the ** GNU General Public License for more details. ** ** You should have received a copy of the GNU General Public License ** along with this program. If not, see . */ /*********************************************************************************************** *** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S *** *********************************************************************************************** * * * Project Name : LevelEdit * * * * $Archive:: /Commando/Code/Tools/LevelEdit/DamageZoneNode.h $* * * * Author:: Patrick Smith * * * * $Modtime:: 10/09/00 1:10p $* * * * $Revision:: 3 $* * * *---------------------------------------------------------------------------------------------* * Functions: * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */ #if defined(_MSC_VER) #pragma once #endif #ifndef __DAMAGE_ZONE_NODE_H #define __DAMAGE_ZONE_NODE_H #include "objectnode.h" #include "icons.h" #include "spawn.h" #include "grabhandles.h" //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Forward declarations //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class PresetClass; class DamageZoneGameObj; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // DamageZoneNodeClass // //////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class DamageZoneNodeClass : public NodeClass { public: ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Public constructors/destructors ////////////////////////////////////////////////////////////////// DamageZoneNodeClass (PresetClass *preset = NULL); DamageZoneNodeClass (const DamageZoneNodeClass &src); ~DamageZoneNodeClass (void); ////////////////////////////////////////////////////////////// // Public operators ////////////////////////////////////////////////////////////// const DamageZoneNodeClass &operator= (const DamageZoneNodeClass &src); ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Public methods ////////////////////////////////////////////////////////////////// // // From PersistClass // virtual const PersistFactoryClass & Get_Factory (void) const; virtual bool Save (ChunkSaveClass &csave); virtual bool Load (ChunkLoadClass &cload); // From NodeClass NodeClass * Clone (void) { return new DamageZoneNodeClass (*this); } void Initialize (void); NODE_TYPE Get_Type (void) const { return NODE_TYPE_DAMAGE_ZONE; } int Get_Icon_Index (void) const { return ZONE_ICON; } PhysClass * Peek_Physics_Obj (void) const; bool Is_Static (void) const { return false; } void Hide (bool hide); // // Scene methods // void Add_To_Scene (void); void Remove_From_Scene (void); // // Notifications // void On_Rotate (void); void On_Translate (void); void On_Transform (void); // // Export methods // void Pre_Export (void); void Post_Export (void); // // Zone edit methods // void On_Vertex_Drag_Begin (int vertex_index); void On_Vertex_Drag (int vertex_index, POINT point); // // DamageZoneNodeClass specific // Box3DClass * Get_Box (void); //DamageZoneGameObj * Get_Zone_Obj (void) const { return DamageZoneGameObj; } protected: ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Protected methods ////////////////////////////////////////////////////////////////// void Update_Game_Obj (void); void Create_Game_Obj (void); void Destroy_Game_Obj (void); private: ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Private member data ////////////////////////////////////////////////////////////////// Box3DPhysClass * m_PhysObj; DamageZoneGameObj * m_GameObj; GrabHandlesClass m_GrabHandles; Vector3 m_FirstPoint; Vector3 m_CachedSize; }; ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Peek_Physics_Obj ////////////////////////////////////////////////////////////////// inline PhysClass * DamageZoneNodeClass::Peek_Physics_Obj (void) const { return m_PhysObj; } ////////////////////////////////////////////////////////////////// // On_Rotate ////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void DamageZoneNodeClass::On_Rotate (void) { if (m_IsInScene) { m_GrabHandles.Position_Around_Node (this); } Update_Game_Obj (); NodeClass::On_Rotate (); return ; } ////////////////////////////////////////////////////////////////// // On_Translate ////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void DamageZoneNodeClass::On_Translate (void) { if (m_IsInScene) { m_GrabHandles.Position_Around_Node (this); } Update_Game_Obj (); NodeClass::On_Translate (); return ; } ////////////////////////////////////////////////////////////////// // On_Transform ////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void DamageZoneNodeClass::On_Transform (void) { if (m_IsInScene) { m_GrabHandles.Position_Around_Node (this); } Update_Game_Obj (); NodeClass::On_Transform (); return ; } ////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Box ////////////////////////////////////////////////////////////////// inline Box3DClass * DamageZoneNodeClass::Get_Box (void) { Box3DClass *box = NULL; if (m_PhysObj != NULL) { box = m_PhysObj->Get_Box (); } return box; } #endif //__DAMAGE_ZONE_NODE_H