/* ** Command & Conquer Renegade(tm) ** Copyright 2025 Electronic Arts Inc. ** ** This program is free software: you can redistribute it and/or modify ** it under the terms of the GNU General Public License as published by ** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or ** (at your option) any later version. ** ** This program is distributed in the hope that it will be useful, ** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of ** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the ** GNU General Public License for more details. ** ** You should have received a copy of the GNU General Public License ** along with this program. If not, see . */ /*********************************************************************************************** *** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S *** *********************************************************************************************** * * * Project Name : LevelEdit * * * * $Archive:: /Commando/Code/Tools/LevelEdit/LightDefinition.h $* * * * Author:: Patrick Smith * * * * $Modtime:: 5/26/00 5:33p $* * * * $Revision:: 4 $* * * *---------------------------------------------------------------------------------------------* * Functions: * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */ #if defined(_MSC_VER) #pragma once #endif #ifndef __LIGHT_DEFINITION_H #define __LIGHT_DEFINITION_H #include "definition.h" #include "definitionclassids.h" #include "vector.h" #include "wwstring.h" #include "light.h" ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // LightDefinitionClass // ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// class LightDefinitionClass : public DefinitionClass { public: ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Editable interface requirements ///////////////////////////////////////////////////////////////////// DECLARE_EDITABLE(LightDefinitionClass, DefinitionClass); ////////////////////////////////////////////////////////////// // Public constructors/destructors ////////////////////////////////////////////////////////////// LightDefinitionClass (void); virtual ~LightDefinitionClass (void); ////////////////////////////////////////////////////////////// // Public operators ////////////////////////////////////////////////////////////// const LightDefinitionClass & operator= (const LightDefinitionClass &src); ////////////////////////////////////////////////////////////// // Public methods ////////////////////////////////////////////////////////////// // From DefinitionClass virtual uint32 Get_Class_ID (void) const { return CLASSID_LIGHT; } // From PersistClass virtual const PersistFactoryClass & Get_Factory (void) const; virtual bool Save (ChunkSaveClass &csave); virtual bool Load (ChunkLoadClass &cload); virtual PersistClass * Create (void) const; // Light definition specific virtual bool Does_Cast_Shadows (void) const; virtual void Casts_Shadows (bool onoff); virtual const Vector3 & Get_Ambient_Color (void) const; virtual void Set_Ambient_Color (const Vector3 &color); virtual const Vector3 & Get_Diffuse_Color (void) const; virtual void Set_Diffuse_Color (const Vector3 &color); virtual const Vector3 & Get_Specular_Color (void) const; virtual void Set_Specular_Color (const Vector3 &color); virtual float Get_Intensity (void) const; virtual void Set_Intensity (float intensity); virtual float Get_Inner_Radius (void) const; virtual void Set_Inner_Radius (float intensity); virtual float Get_Outer_Radius (void) const; virtual void Set_Outer_Radius (float intensity); virtual LightClass::LightType Get_Light_Type (void) const; virtual void Set_Light_Type (LightClass::LightType type); virtual const Vector3 & Get_Spot_Direction (void) const; virtual void Set_Spot_Direction (const Vector3 &dir); virtual float Get_Spot_Angle (void) const; virtual void Set_Spot_Angle (float angle); virtual float Get_Spot_Exponent (void) const; virtual void Set_Spot_Exponent (float exp); private: ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Private methods ///////////////////////////////////////////////////////////////////// bool Save_Variables (ChunkSaveClass &csave); bool Load_Variables (ChunkLoadClass &cload); ////////////////////////////////////////////////////////////// // Private member data ////////////////////////////////////////////////////////////// Vector3 m_AmbientColor; Vector3 m_DiffuseColor; Vector3 m_SpecularColor; Vector3 m_SpotDir; float m_SpotAngle; float m_SpotExp; float m_Intensity; float m_FarRadiusInner; float m_FarRadiusOuter; bool m_CastsShadows; int m_LightType; }; ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Ambient_Color ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline const Vector3 & LightDefinitionClass::Get_Ambient_Color (void) const { return m_AmbientColor; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Ambient_Color ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Ambient_Color (const Vector3 &color) { m_AmbientColor = color; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Diffuse_Color ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline const Vector3 & LightDefinitionClass::Get_Diffuse_Color (void) const { return m_DiffuseColor; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Diffuse_Color ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Diffuse_Color (const Vector3 &color) { m_DiffuseColor = color; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Specular_Color ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline const Vector3 & LightDefinitionClass::Get_Specular_Color (void) const { return m_SpecularColor; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Specular_Color ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Specular_Color (const Vector3 &color) { m_SpecularColor = color; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Intensity ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline float LightDefinitionClass::Get_Intensity (void) const { return m_Intensity; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Intensity ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Intensity (float intensity) { m_Intensity = intensity; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Inner_Radius ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline float LightDefinitionClass::Get_Inner_Radius (void) const { return m_FarRadiusInner; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Inner_Radius ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Inner_Radius (float radius) { m_FarRadiusInner = radius; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Outer_Radius ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline float LightDefinitionClass::Get_Outer_Radius (void) const { return m_FarRadiusOuter; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Outer_Radius ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Outer_Radius (float radius) { m_FarRadiusOuter = radius; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Does_Cast_Shadows ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline bool LightDefinitionClass::Does_Cast_Shadows (void) const { return m_CastsShadows; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Casts_Shadows ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Casts_Shadows (bool onoff) { m_CastsShadows = onoff; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Light_Type ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline LightClass::LightType LightDefinitionClass::Get_Light_Type (void) const { return (LightClass::LightType)m_LightType; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Light_Type ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Light_Type (LightClass::LightType type) { m_LightType = (int)type; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Spot_Direction ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline const Vector3 & LightDefinitionClass::Get_Spot_Direction (void) const { return m_SpotDir; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Spot_Direction ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Spot_Direction (const Vector3 &dir) { m_SpotDir = dir; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Spot_Angle ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline float LightDefinitionClass::Get_Spot_Angle (void) const { return m_SpotAngle; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Spot_Angle ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Spot_Angle (float angle) { m_SpotAngle = angle; return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Get_Spot_Exponent ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline float LightDefinitionClass::Get_Spot_Exponent (void) const { return m_SpotExp; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////// // Set_Spot_Exponent ///////////////////////////////////////////////////////////////////// inline void LightDefinitionClass::Set_Spot_Exponent (float exp) { m_SpotExp = exp; return ; } #endif //__LIGHT_DEFINITION_H