/* ** Command & Conquer Renegade(tm) ** Copyright 2025 Electronic Arts Inc. ** ** This program is free software: you can redistribute it and/or modify ** it under the terms of the GNU General Public License as published by ** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or ** (at your option) any later version. ** ** This program is distributed in the hope that it will be useful, ** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of ** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the ** GNU General Public License for more details. ** ** You should have received a copy of the GNU General Public License ** along with this program. If not, see . */ /*********************************************************************************************** *** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S *** *********************************************************************************************** * * * Project Name : wwphys * * * * $Archive:: /Commando/Code/wwphys/accessiblephys.cpp $* * * * Author:: Patrick Smith * * * * $Modtime:: 8/17/01 8:42p $* * * * $Revision:: 3 $* * * *---------------------------------------------------------------------------------------------* * Functions: * * - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */ #include "accessiblephys.h" #include "wwphysids.h" #include "persistfactory.h" #include "simpledefinitionfactory.h" ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Persist and definition factories ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// SimplePersistFactoryClass _AccessiblePhysClassFactory; SimplePersistFactoryClass _AccessiblePhysDefFactory; DECLARE_DEFINITION_FACTORY (AccessiblePhysDefClass, CLASSID_ACCESSIBLEPHYSDEF, "AccessiblePhys") _AccessiblePhysDefDefFactory; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Save/load constants ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// enum { CHUNKID_PARENT = 0x10311235, CHUNKID_VARIABLES, VARID_LOCKCODE = 1, }; enum { CHUNKID_DEF_PARENT = 0x10311249, CHUNKID_DEF_VARIABLES, VARID_DEF_LOCKCODE = 1, }; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // AccessiblePhysClass // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// AccessiblePhysClass::AccessiblePhysClass (void) : LockCode (0) { return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // ~AccessiblePhysClass // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// AccessiblePhysClass::~AccessiblePhysClass (void) { return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Init // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// void AccessiblePhysClass::Init (const AccessiblePhysDefClass &definition) { LockCode = definition.LockCode; StaticAnimPhysClass::Init ((const StaticAnimPhysDefClass &)definition); return ; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Get_Factory // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// const PersistFactoryClass & AccessiblePhysClass::Get_Factory (void) const { return _AccessiblePhysClassFactory; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Save // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysClass::Save (ChunkSaveClass &csave) { csave.Begin_Chunk (CHUNKID_PARENT); StaticAnimPhysClass::Save (csave); csave.End_Chunk (); csave.Begin_Chunk (CHUNKID_VARIABLES); Save_Variables (csave); csave.End_Chunk (); return true; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Save_Variables // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysClass::Save_Variables (ChunkSaveClass &csave) { WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_LOCKCODE, LockCode); return true; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Load // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysClass::Load (ChunkLoadClass &cload) { while (cload.Open_Chunk ()) { switch(cload.Cur_Chunk_ID ()) { case CHUNKID_PARENT: StaticAnimPhysClass::Load (cload); break; case CHUNKID_VARIABLES: Load_Variables (cload); break; default: WWDEBUG_SAY(("Unhandled Chunk: 0x%X File: %s Line: %d\r\n",cload.Cur_Chunk_ID(),__FILE__,__LINE__)); break; } cload.Close_Chunk(); } return true; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Load_Variables // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysClass::Load_Variables (ChunkLoadClass &cload) { // // Loop through all the microchunks that define the variables // while (cload.Open_Micro_Chunk ()) { switch (cload.Cur_Micro_Chunk_ID ()) { READ_MICRO_CHUNK (cload, VARID_LOCKCODE, LockCode); } cload.Close_Micro_Chunk (); } return true; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // AccessiblePhysDefClass // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// AccessiblePhysDefClass::AccessiblePhysDefClass (void) : LockCode (0) { EDITABLE_PARAM (AccessiblePhysDefClass, ParameterClass::TYPE_INT, LockCode); return ; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Get_Class_ID // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// uint32 AccessiblePhysDefClass::Get_Class_ID (void) const { return CLASSID_ACCESSIBLEPHYSDEF; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Create // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// PersistClass * AccessiblePhysDefClass::Create (void) const { AccessiblePhysClass * obj = NEW_REF(AccessiblePhysClass,()); obj->Init(*this); return obj; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Get_Factory // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// const PersistFactoryClass & AccessiblePhysDefClass::Get_Factory (void) const { return _AccessiblePhysDefFactory; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Is_Type // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysDefClass::Is_Type (const char *type_name) { bool retval = false; if (::stricmp (type_name, AccessiblePhysDefClass::Get_Type_Name ()) == 0) { retval = true; } else { retval = StaticAnimPhysDefClass::Is_Type (type_name); } return retval; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Save // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysDefClass::Save (ChunkSaveClass &csave) { csave.Begin_Chunk (CHUNKID_DEF_PARENT); StaticAnimPhysDefClass::Save (csave); csave.End_Chunk (); csave.Begin_Chunk (CHUNKID_DEF_VARIABLES); Save_Variables (csave); csave.End_Chunk (); return true; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Save_Variables // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysDefClass::Save_Variables (ChunkSaveClass &csave) { WRITE_MICRO_CHUNK (csave, VARID_DEF_LOCKCODE, LockCode); return true; } ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Load // ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysDefClass::Load (ChunkLoadClass &cload) { while (cload.Open_Chunk ()) { switch(cload.Cur_Chunk_ID ()) { case CHUNKID_DEF_PARENT: StaticAnimPhysDefClass::Load (cload); break; case CHUNKID_DEF_VARIABLES: Load_Variables (cload); break; default: WWDEBUG_SAY (("Unhandled Chunk: 0x%X File: %s Line: %d\r\n", cload.Cur_Chunk_ID (), __FILE__, __LINE__)); break; } cload.Close_Chunk(); } return true; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // Load_Variables // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// bool AccessiblePhysDefClass::Load_Variables (ChunkLoadClass &cload) { // // Loop through all the microchunks that define the variables // while (cload.Open_Micro_Chunk ()) { switch (cload.Cur_Micro_Chunk_ID ()) { READ_MICRO_CHUNK (cload, VARID_DEF_LOCKCODE, LockCode); } cload.Close_Micro_Chunk (); } return true; }