This repository has been archived on 2025-02-27. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
CnC_Renegade/Code/wwui/inputctrl.cpp

411 lines
9.4 KiB
C++

/*
** Command & Conquer Renegade(tm)
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
**
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
** (at your option) any later version.
**
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
** GNU General Public License for more details.
**
** You should have received a copy of the GNU General Public License
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*/
/***********************************************************************************************
*** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S ***
***********************************************************************************************
* *
* Project Name : Combat *
* *
* $Archive:: /Commando/Code/wwui/inputctrl.cpp $*
* *
* Author:: Patrick Smith *
* *
* $Modtime:: 1/17/02 11:18a $*
* *
* $Revision:: 11 $*
* *
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
* Functions: *
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
#include "inputctrl.h"
#include "assetmgr.h"
#include "refcount.h"
#include "font3d.h"
#include "mousemgr.h"
#include "ww3d.h"
#include "dialogmgr.h"
#include "dialogbase.h"
#include "stylemgr.h"
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// InputCtrlClass
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
InputCtrlClass::InputCtrlClass (void) :
KeyAssignment (0),
MouseIgnoreTime (0),
UserData (0),
PendingKeyID (-1)
{
//
// Set the font for the text renderers
//
StyleMgrClass::Assign_Font (&TextRenderer, StyleMgrClass::FONT_CONTROLS);
StyleMgrClass::Configure_Renderer (&ControlRenderer);
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// ~InputCtrlClass
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
InputCtrlClass::~InputCtrlClass (void)
{
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Create_Text_Renderers
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::Create_Text_Renderers (void)
{
HilightRenderer.Reset ();
HilightRenderer.Set_Coordinate_Range (Render2DClass::Get_Screen_Resolution());
StyleMgrClass::Configure_Hilighter (&HilightRenderer);
//
// Start fresh
//
TextRenderer.Reset ();
//
// Draw the text
//
StyleMgrClass::Render_Text (Title, &TextRenderer, ClientRect, true, true,
StyleMgrClass::CENTER_JUSTIFY, IsEnabled);
//
// Do the hilight
//
if (HasFocus) {
StyleMgrClass::Render_Hilight (&HilightRenderer, ClientRect);
}
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Create_Control_Renderers
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::Create_Control_Renderers (void)
{
Render2DClass &renderer = ControlRenderer;
//
// Configure this renderer
//
renderer.Reset ();
renderer.Enable_Texturing (false);
//
// Determine which color to draw the outline in
//
int color = StyleMgrClass::Get_Line_Color ();
int bkcolor = StyleMgrClass::Get_Bk_Color ();
if (IsEnabled == false) {
color = StyleMgrClass::Get_Disabled_Line_Color ();
bkcolor = StyleMgrClass::Get_Disabled_Bk_Color ();
}
//
// Draw the outline
//
renderer.Add_Outline (Rect, 1.0F, color);
//
// Now draw the background
//
RectClass rect = Rect;
rect.Right -= 1;
rect.Bottom -= 1;
renderer.Add_Quad (rect, bkcolor);
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_Set_Cursor
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_Set_Cursor (const Vector2 &mouse_pos)
{
//
// Change the mouse cursor
//
MouseMgrClass::Set_Cursor (MouseMgrClass::CURSOR_ACTION);
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Update_Client_Rect
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::Update_Client_Rect (void)
{
//
// Set the client area
//
ClientRect = Rect;
ClientRect.Inflate (Vector2 (-1, -1));
Set_Dirty ();
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Render
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::Render (void)
{
if (PendingKeyID != -1) {
//
// Use the pending key
//
if (PendingKeyID >= 0 && PendingKeyID <= 256) {
On_New_Key (PendingKeyID);
}
PendingKeyID = -1;
}
//
// Recreate the renderers (if necessary)
//
if (IsDirty) {
Create_Control_Renderers ();
Create_Text_Renderers ();
}
//
// Render the background and text for the current state
//
ControlRenderer.Render ();
TextRenderer.Render ();
HilightRenderer.Render ();
DialogControlClass::Render ();
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_LButton_Down
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_LButton_Down (const Vector2 &mouse_pos)
{
if (HasFocus && DialogMgrClass::Get_Time () > MouseIgnoreTime) {
On_New_Key (VK_LBUTTON);
}
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_RButton_Down
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_RButton_Down (const Vector2 &mouse_pos)
{
if (HasFocus) {
On_New_Key (VK_RBUTTON);
}
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_MButton_Down
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_MButton_Down (const Vector2 &mouse_pos)
{
if (HasFocus) {
On_New_Key (VK_MBUTTON);
}
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_LButton_Up
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_LButton_Up (const Vector2 &mouse_pos)
{
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_Set_Focus
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_Set_Focus (void)
{
//
// Ignore mouse input for one second
//
MouseIgnoreTime = DialogMgrClass::Get_Time () + 500;
Set_Dirty ();
DialogControlClass::On_Set_Focus ();
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_Kill_Focus
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_Kill_Focus (DialogControlClass *focus)
{
Set_Dirty ();
DialogControlClass::On_Kill_Focus (focus);
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_New_Key
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_New_Key (int vkey_id)
{
if (Parent != NULL) {
WideStringClass key_name;
int game_key_id = 0;
//
// Get information about this key from the parent
//
if (Parent->On_InputCtrl_Get_Key_Info (this, Get_ID (), vkey_id, key_name, &game_key_id)) {
//
// Display this information in the control
//
Set_Key_Assignment (game_key_id, key_name);
}
}
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Set_Key_Assignment
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::Set_Key_Assignment (int game_key_id, const WideStringClass &key_name)
{
KeyAssignment = game_key_id;
Title = key_name;
Set_Dirty ();
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_Key_Down
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
bool
InputCtrlClass::On_Key_Down (uint32 key_id, uint32 key_data)
{
PendingKeyID = key_id;
return false;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_Create
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_Create (void)
{
Title = L"";
return ;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// On_Mouse_Wheel
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
void
InputCtrlClass::On_Mouse_Wheel (int direction)
{
if (HasFocus) {
if (direction < 0) {
On_New_Key (VK_MOUSEWHEEL_UP);
} else {
On_New_Key (VK_MOUSEWHEEL_DOWN);
}
}
return ;
}