gates_of_skeldal/platform/sdl/tests/sdl_surface_test.cpp
2025-01-26 21:36:03 +01:00

98 lines
3.1 KiB
C++

#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define WIDTH 640
#define HEIGHT 480
#define PITCH 1024 // Pro optimalizaci paměti (pitch může být širší než WIDTH)
int main(int argc, char *argv[]) {
// Inicializace SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) != 0) {
fprintf(stderr, "Chyba při inicializaci SDL: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
// Vytvoření SDL okna
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("DOS Game Port", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, WIDTH, HEIGHT, SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if (!window) {
fprintf(stderr, "Chyba při vytváření okna: %s\n", SDL_GetError());
SDL_Quit();
return 1;
}
// Vytvoření SDL rendereru
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
if (!renderer) {
fprintf(stderr, "Chyba při vytváření rendereru: %s\n", SDL_GetError());
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 1;
}
// Vytvoření softwarového backbufferu (surface)
SDL_Surface *backbuffer = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat(0, PITCH, HEIGHT, 16, SDL_PIXELFORMAT_RGB565);
if (!backbuffer) {
fprintf(stderr, "Chyba při vytváření surface: %s\n", SDL_GetError());
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 1;
}
// Vytvoření textury pro zobrazení backbufferu
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGB565, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, WIDTH, HEIGHT);
if (!texture) {
fprintf(stderr, "Chyba při vytváření textury: %s\n", SDL_GetError());
SDL_FreeSurface(backbuffer);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 1;
}
// Hlavní smyčka
int running = 1;
int frame = 0;
while (running) {
frame++;
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
running = 0;
}
}
// Přímý přístup do paměti backbufferu
Uint16 *pixels = (Uint16 *)backbuffer->pixels;
int pitch = backbuffer->pitch / 2; // Pitch v počtu pixelů (ne bajtů)
// Software rendering - příklad (čtení a zápis do backbufferu)
for (int y = 0; y < HEIGHT; y++) {
for (int x = 0; x < WIDTH; x++) {
Uint16 color = (x ^ y ^ frame) & 0xFFFF; // Vzor barvy (testovací)
pixels[y * pitch + x] = color; // Zápis pixelu
}
}
// Kopírování backbufferu do textury
SDL_UpdateTexture(texture, NULL, backbuffer->pixels, backbuffer->pitch);
// Vykreslení textury na obrazovku
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
// Zpoždění pro demonstraci (30 FPS)
SDL_Delay(1000 / 30);
}
// Uvolnění zdrojů
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_FreeSurface(backbuffer);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}