This repository has been archived on 2025-02-27. You can view files and clone it, but cannot push or open issues or pull requests.
CnC_Renegade/Code/Tools/LevelEdit/LightDefinition.h

369 lines
12 KiB
C
Raw Permalink Normal View History

/*
** Command & Conquer Renegade(tm)
** Copyright 2025 Electronic Arts Inc.
**
** This program is free software: you can redistribute it and/or modify
** it under the terms of the GNU General Public License as published by
** the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
** (at your option) any later version.
**
** This program is distributed in the hope that it will be useful,
** but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
** MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the
** GNU General Public License for more details.
**
** You should have received a copy of the GNU General Public License
** along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
*/
/***********************************************************************************************
*** C O N F I D E N T I A L --- W E S T W O O D S T U D I O S ***
***********************************************************************************************
* *
* Project Name : LevelEdit *
* *
* $Archive:: /Commando/Code/Tools/LevelEdit/LightDefinition.h $*
* *
* Author:: Patrick Smith *
* *
* $Modtime:: 5/26/00 5:33p $*
* *
* $Revision:: 4 $*
* *
*---------------------------------------------------------------------------------------------*
* Functions: *
* - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - */
#if defined(_MSC_VER)
#pragma once
#endif
#ifndef __LIGHT_DEFINITION_H
#define __LIGHT_DEFINITION_H
#include "definition.h"
#include "definitionclassids.h"
#include "vector.h"
#include "wwstring.h"
#include "light.h"
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// LightDefinitionClass
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class LightDefinitionClass : public DefinitionClass
{
public:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Editable interface requirements
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
DECLARE_EDITABLE(LightDefinitionClass, DefinitionClass);
//////////////////////////////////////////////////////////////
// Public constructors/destructors
//////////////////////////////////////////////////////////////
LightDefinitionClass (void);
virtual ~LightDefinitionClass (void);
//////////////////////////////////////////////////////////////
// Public operators
//////////////////////////////////////////////////////////////
const LightDefinitionClass & operator= (const LightDefinitionClass &src);
//////////////////////////////////////////////////////////////
// Public methods
//////////////////////////////////////////////////////////////
// From DefinitionClass
virtual uint32 Get_Class_ID (void) const { return CLASSID_LIGHT; }
// From PersistClass
virtual const PersistFactoryClass & Get_Factory (void) const;
virtual bool Save (ChunkSaveClass &csave);
virtual bool Load (ChunkLoadClass &cload);
virtual PersistClass * Create (void) const;
// Light definition specific
virtual bool Does_Cast_Shadows (void) const;
virtual void Casts_Shadows (bool onoff);
virtual const Vector3 & Get_Ambient_Color (void) const;
virtual void Set_Ambient_Color (const Vector3 &color);
virtual const Vector3 & Get_Diffuse_Color (void) const;
virtual void Set_Diffuse_Color (const Vector3 &color);
virtual const Vector3 & Get_Specular_Color (void) const;
virtual void Set_Specular_Color (const Vector3 &color);
virtual float Get_Intensity (void) const;
virtual void Set_Intensity (float intensity);
virtual float Get_Inner_Radius (void) const;
virtual void Set_Inner_Radius (float intensity);
virtual float Get_Outer_Radius (void) const;
virtual void Set_Outer_Radius (float intensity);
virtual LightClass::LightType Get_Light_Type (void) const;
virtual void Set_Light_Type (LightClass::LightType type);
virtual const Vector3 & Get_Spot_Direction (void) const;
virtual void Set_Spot_Direction (const Vector3 &dir);
virtual float Get_Spot_Angle (void) const;
virtual void Set_Spot_Angle (float angle);
virtual float Get_Spot_Exponent (void) const;
virtual void Set_Spot_Exponent (float exp);
private:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Private methods
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool Save_Variables (ChunkSaveClass &csave);
bool Load_Variables (ChunkLoadClass &cload);
//////////////////////////////////////////////////////////////
// Private member data
//////////////////////////////////////////////////////////////
Vector3 m_AmbientColor;
Vector3 m_DiffuseColor;
Vector3 m_SpecularColor;
Vector3 m_SpotDir;
float m_SpotAngle;
float m_SpotExp;
float m_Intensity;
float m_FarRadiusInner;
float m_FarRadiusOuter;
bool m_CastsShadows;
int m_LightType;
};
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Ambient_Color
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline const Vector3 &
LightDefinitionClass::Get_Ambient_Color (void) const
{
return m_AmbientColor;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Ambient_Color
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Ambient_Color (const Vector3 &color)
{
m_AmbientColor = color;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Diffuse_Color
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline const Vector3 &
LightDefinitionClass::Get_Diffuse_Color (void) const
{
return m_DiffuseColor;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Diffuse_Color
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Diffuse_Color (const Vector3 &color)
{
m_DiffuseColor = color;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Specular_Color
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline const Vector3 &
LightDefinitionClass::Get_Specular_Color (void) const
{
return m_SpecularColor;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Specular_Color
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Specular_Color (const Vector3 &color)
{
m_SpecularColor = color;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Intensity
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline float
LightDefinitionClass::Get_Intensity (void) const
{
return m_Intensity;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Intensity
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Intensity (float intensity)
{
m_Intensity = intensity;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Inner_Radius
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline float
LightDefinitionClass::Get_Inner_Radius (void) const
{
return m_FarRadiusInner;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Inner_Radius
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Inner_Radius (float radius)
{
m_FarRadiusInner = radius;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Outer_Radius
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline float
LightDefinitionClass::Get_Outer_Radius (void) const
{
return m_FarRadiusOuter;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Outer_Radius
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Outer_Radius (float radius)
{
m_FarRadiusOuter = radius;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Does_Cast_Shadows
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline bool
LightDefinitionClass::Does_Cast_Shadows (void) const
{
return m_CastsShadows;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Casts_Shadows
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Casts_Shadows (bool onoff)
{
m_CastsShadows = onoff;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Light_Type
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline LightClass::LightType
LightDefinitionClass::Get_Light_Type (void) const
{
return (LightClass::LightType)m_LightType;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Light_Type
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Light_Type (LightClass::LightType type)
{
m_LightType = (int)type;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Spot_Direction
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline const Vector3 &
LightDefinitionClass::Get_Spot_Direction (void) const
{
return m_SpotDir;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Spot_Direction
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Spot_Direction (const Vector3 &dir)
{
m_SpotDir = dir;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Spot_Angle
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline float
LightDefinitionClass::Get_Spot_Angle (void) const
{
return m_SpotAngle;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Spot_Angle
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Spot_Angle (float angle)
{
m_SpotAngle = angle;
return ;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Get_Spot_Exponent
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline float
LightDefinitionClass::Get_Spot_Exponent (void) const
{
return m_SpotExp;
}
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Set_Spot_Exponent
/////////////////////////////////////////////////////////////////////
inline void
LightDefinitionClass::Set_Spot_Exponent (float exp)
{
m_SpotExp = exp;
return ;
}
#endif //__LIGHT_DEFINITION_H